YMIR это стратегия включающая в себя элементы градостроителя с мультиплеером до 4Х игроков, где каждый игрок развивает свою цивилизацию Свиночелов начиная с каменного века.
Игра разделена на 2 основных интерфейса: представление карты мира и представление региона. Каждый игровой сектор на карте мира представляет собой уникальную процедурно-сгенериророванную изометрическую зону, которая может быть исследована, заселена и застроена игроками. В каждом игровом секторе игроки могут найти случайным образом распределенные ресурсы (руды, животные or растения) в зависимости от климата, рельефа и растительности региона.
Особенности[]
- Свинки в одежде.
- Мультиплеер с поддержкой локальных и выделенных серверов.
- Комплексный социально-экономический симулятор, включающий градостроительство.
- Полностью процедурно-генерируемые миры, где каждый регион случайный и уникальный.
- 7 Биомов, каждый из которых имеет свои уникальные ресурсы, чтобы стимулировать игроков к торговле.
- Расширенная дипломатические и экономические инструменты для настройки соглашений (право прохода, налоги, платежи, торговые соглашения) и торговых маршрутов между игроками.
- Битвы в режиме реального времени.
- Не планируются донаты/лутбоксы и вот это все.
Экономика[]
- Отсутствие прямого контроля над популяцией и экономикой: они размножаются, стареют, работают и покупают вещи в соответствии с игровой моделью.
- Популяция поделена на социальные классы с опредиленными доходами и покупательской способностью.
- Динамическое ценообразование основанное на балансе спроса и предложения, редкости и себестоимости.
- Учитываются даже ресурсы потребляемые игроками: материалы для зданий нужно покупать по их рыночной стоимости, принося доход производителям и влияя на экономику.
- Симуляция вместо набора игровых правил: все параметры и действия влияют друг на друга, иногда непредсказуемым образом, что делает игровую задачу невероятно сложной.
- Избыточное производство может быть таким же разрушительным фактором, как и недостаточное, что делает логику игры совершенно отличной от игр с классическим управлением (например, вместо того, чтобы дать положительный эффект аспространение нового ресурса может фактически дестабилизировать вашу экономику, если вы не будете осторожны)
Сражения[]
- Сражения в реальном времени происходят непосредственно в ваших городах.
- Стройте и гибко модифицирейте свои укрепления используя стены, мосты, ворота, лестницы, башни и т.д.
- С помощью инструментов изменения ладшатфа меняйте высоту, чтобы максимально использовать естественные средства защиты, такие как скалы и вершины холмов.
- Вода застравляет войка строить плоты и пересекать препятствия на них, рыть каналы вокруг ваших фортов.
- Инструмент управления стратегией позволяет игрокам разрабатывать свою локальную оборонительную стратегию в каждом из своих городов: создавать защитные зоны, устанавливать начальные позиции развертывания войсе и определять их поведение в бою.
- Сражения не мгновенные, сражающиеся стороны могут посылать подкрепления, пока сражение продолжается.
- В сражениях могут участвовать неграниченное количество отрядов, каждый из которых будет сражаться в соответствии со своей логикой.
- Все войска во время сражения контролируются ИИ (так что сражения могут проходить независимо от присутствия игрока)
- Десятки типов войск, включая ездовых верблюдов, слонов, мамонтов.
2 игровых режима[]
- Режим реального времени: классический режим для одиночной игры или игры с друзьями, предназначено для с постоянным присутствием всех игроков и поддерживает возможность остановки и продолжения в нескольких игровых сессиях.
- Долговрменный режим: рижим ближе к ""MMO", где игровой сервер работает в режиме 24/7, независимо от наличия игроков, а действия могут занимать значительно больше времени, чем в режиме "реального времени" . Предназначено для ежедневной игры максимального колчества игроков в течении недель.